و ادغام حواس انسان و تراشه¬های چشمی، پروتز تمام بدن، در همگرایی تکنولوژی و انسان، او را به چشم¬اندازهای الحاقی و آواتارهای جهان واقعی واصل نموده و به‌طور تمام و کمال، انسان را به قعر اعماق عالم مجاز خواهد کشاند. (Müller, n.d.)
درواقع نقش و نسبت انسان در جامعه مجازی و الحاقی، و به‌تبع آن، انسان و رسانه را می¬توان این-چنین مجسم کرد که، اگر پیام و اطلاعات را به مثابه آب بگیریم، در جامعه اطلاعاتی گذشته، که به‌صورت غیرفعال بوده است، گیرنده پیام، اطلاعات را در لیوان¬ها و یا بطری¬هایی دریافت می¬کرد، اما در تطور تاریخی اطلاعات، این بطری¬های اطلاعات به‌مرور، قطره‌قطره جمع شده و اکنون دریایی از اطلاعات را به وجود آورده که دیگر انسان به دنبال یک بطری آب نیست؛ بلکه در این «استخر اطلاعات» یا «دریای پهناور اطلاعات» پرتاب شده و شیرجه می¬زند.
این سخن بیش از همه بر ادغام و امتزاج مخاطب و پیام دلالت دارد که ابعاد و جزئیات آن در نمودار زیر به تصویر کشیده شده است. دروازه¬های این ادغام، شامل بازار و اقتصادها، ارتباطات، اجتماع، مشارکت، ابزار، واقعیت الحاقی، پرسپکتیو، جهان مجازی واقعی، عامل‌ها، MMOPG، آواتارها و فضا می¬شود.

تصویر 7-2 دروازه ادغام
گیرنده پیام یا مخاطب، از دروازه‌های ادغام به درون پیام شیرجه می‌زند و سپس با پیام ادغام می‌شود. مخاطب در این فضای مجازی، به‌صورت منفعل خواهد بود. در حالت بعد، جامعه‌ای الحاقی به وجود خواهد آمد که مخاطب با خروج از حالت منفعلانه در شرایط جامعه مجازی، فعال خواهد بود. از سویی جامعه اطلاعاتی نیز که حرکت خود را پیش‌ازاین جوامع مذکور آغاز نموده بود؛ با پیشروی در چنین ساختاری، به‌مرور کامل‌تر خواهد شد. حال می‌بایست این موضوع را مورد مداقه قرار داد که، چه شرایطی در هنگام بسط فضای مجازی وب در آینده، حادث خواهد شد.
تصویر 8-2 چشم‌انداز بسط وب

تصویر 9- 2 چشم‌انداز بسط وب

در نمودار فوق، بسط وب، در سه طیفِ سرگرمی، ارتباطات و همچنین کسب‌وکار می¬باشد که در 5 لایه¬ی وب یعنی وب محتوا، وب ارتباطات، وب زمینه، وب اشیا و وب افکار مورد ارزیابی قرارگرفته و بازه زمانی سال 1993 تا سال 2020 را در برمی‌گیرد. عناصر مربوط به آن نیز در درون هر لایه قرارگرفته است.
اما در خصوص جوامع مذکور باید گفت که غرب در سیر تکوین خود، به‌سوی جوامع اطلاعات‌پایه، در حرکت است؛ و درنهایت، چنین تلاشی جامعه دیجیتالی و کلبه دیجیتال را در پی خواهد داشت.
مخاطب نیز، 4 دوره دگردیسی را طی نموده است که در هر دوره یک موضع را در قبال رسانه و پیامی که منتقل می¬نماید، اتخاذ می¬نماید:
• حالت اول: منفعل (Passive) است که در این حالت، مخاطب تنها به دیدن، شنیدن و یا خواندن پیام می¬پردازد. در دوره هنرها از ادبیات تا سینما را شامل می¬شوند.
• حالت دوم: فعال(Active) است که در این حالت مخاطب وارد تعامل با رسانه می¬شود. این حالت پس از دسترسی او به کامپیوتر و همچنین فضای وب، حاصل می¬گردد.
• حالت سوم: مخاطب مفعول (Object) است. در این حالت مخاطب پا به عرصه¬ی وب2.0 نهاده که یک فضای تعاملی است و به‌اصطلاح زندگی دوم (Second Life)را تجربه می¬نماید. او در این موضع خود عمیقاً با محیط سایبر در وب2.0 ارتباط برقرار می¬نماید تا آنجا که مفعول و محصور در محیط وب2.0 می¬گردد.
• حالت چهارم: مخاطب فاعل(Subject) است. به‌گونه‌ای که به واسطه ابزار تکنولوژیک، در پروسه ادغام با فضای وب، خودِ مخاطب به جزئی از فعل‌وانفعالات آن محیط بدل می¬گردد.
طی تحقیقاتی که در مرکز ترندوان (TRENDONE) توسط محققین این مرکز انجام‌شده، اقدام به آینده-شناسی در حوزه فیلم و بازی و صنعت سرگرمی صورت گرفته، که در نمودار زیر، بخشی از این آینده را به تصویر کشیده است.

تصویر 10-2 آینده سرگرمی
این تحقیق از مدل چشم‌انداز و مأموریت ، بهره¬ برده است و بر این اساس، ابتدا یک خط کرسی به‌عنوان حالت پایه و مبنا تعریف نموده، سپس در یک نمودار گپ فزاینده، بهترین و بدترین¬ وضعیت¬ها را بر روی نمودار، به نمایش گذاشته است. بر اساس این تحقیق، گیرنده پیام تا سال 2002 میلادی حالت منفعل را به خود داشته؛ و تا سال 2005میلادی این حالت را حفظ نمود و سپس از سال 2005میلادی تا 2008میلادی از حالت منفعل خارج و به حالت فعال تغییر موضع داد. پس از آن، تا سال 2011میلادی پروسه¬ی پرش به درون قاب و فضای مجازی را طی نمود. او در این وضعیت، شرایط زندگی دوم در فضای مجازی (Second Life) را تجربه نمود؛ این روند تا سال 2014میلادی به اوج خود خواهد رسید. چراکه فرد با ابزارهای تکنولوژیک قابلیت الحاق به وب را یافته و به وضعیت ادغام و افزوده¬شدن به این محیط خواهد رسید. شرایط ادغام نیز، کماکان تا سال 2017میلادی ادامه خواهد یافت.
اما بدترین¬ و بهترین حالاتِ صنعت سرگرمی ، در این آینده‌شناسی چگونه خواهد بود؟ این تحقیق نشان می‌دهد، که در سیر دگردیسی انسان منفعل تا فاعل، از سال 2002میلادی تا 2005میلادی مواردی همچون gaming 1.0، تلویزیون همراه، از اتفاقات خوب؛ و بازی¬های همراه، نخستین ورزش¬های الکترونیکی پخش فراگیر، ازجمله موارد بد در این فرایند، تشخیص داده شده است.
از سال 2005میلادی تا 2008میلادی نیز، در حالات خوب می¬توان به gaming 2.0 و gaming 3.0، آغاز تبلیغات درون بازی¬ها، تجمیع همه سرگرمی¬ها در یک بسته، تقابل فیلم¬های سه¬بعدی با سینمای IMAX، تلویزیون HD از طریق پهن¬باند ، بازی¬های روایتی، تأسیس سندیکای محتوای پویای مجازی و بازی¬های سینمایی اشاره نمود. اما در حالات بد فرض شده در این نمودار، جنگ DVD های نسل بعد، سینما-بازی، میزهای نسل نخست تجهیز شده به فیلم و بازی، امضای قراردادهای تولید بازی به وسیله کارگردان¬های هالیوود و سرمایه¬گذاری بلوک¬های صنعت تبلیغات محافظه¬کار در تبلیغات درون بازی¬ها قابل‌ذکر است.
همچنین در تغییرات محاسبه‌شده در بازه زمانی از سال 2008میلادی تا 2011میلادی، سینمای سه‌بعدی 360درجه، سرگرمی¬های خانگی هولوگرافیک (سه¬بعدی)، سوپراستارهای مجازی با هویت شخصی، ایجاد موتورجستجوی فیلم و بازی، مصرف مشترک محتوای فردی، نمایشگرهای هوایی به سبک فیلم گزارش اقلیت، واسط فرمان صوتی برای تجهیزات خانگی و اینترنت پهن¬باند جهانی، به‌عنوان بهترین حالات محتمل در این دوره¬ی زمانی در نظر گرفته شده است.
تصویر 11-2 آینده سرگرمی

مطلب مرتبط :   (حک:، مروان، ولید، بن¬عبدالملک، اسلام، رومیان

اما در دوره الحاق به وب، که سال 2011میلادی نقطه آغاز آن عنوان شده؛ شرایط دیگری در فرآیند دگردیسی رسانه و مخاطب مفروض است. در بازه زمانی از سال 2011میلادی تا 2014میلادی، کسب درآمدهای فوق‌العاده توسط سینماها از طریق اجازه حضور همراهان اینترنتی، کسب اسکار بهترین فیلم توسط یک gameplay، لنزهای تماسی فعال، کنسول بازی تمام بدن، DVDهای خود تخریب برای اجاره ویدئو، نخستین صنف ستارگان بازی¬ها، پرده¬های ویدئویی باکیفیت تلویزیون جاسازی‌شده روی لباس¬ها، تبدیل کردن فیلم¬های سینمایی به بازی، به‌عنوان گزاره¬های مثبت ارزیابی‌شده و مابه¬ازای آن در این تغییرات، سوآپ تلویزیونی روزانه Machinima ، بازی هوش مصنوعی انتشار وسیع روی تلویزیون، عمل جراحی زیبایی و آرایشی آواتارها، اسباب‌بازی‌های دیجیتال واکنش به عواطف، نخستین اسباب‌بازی بشری اکشن به کار گرفته شده در بازی¬های جنگی مبتنی بر شبکه و نهایتاً نخستین بازی-ویروس، گزاره¬های منفی ارزیابی‌شده در این بازه هستند.
در این تحقیق در همان فرآیند الحاق، اما در بازه زمانی سال 2014میلادی تا 2017میلادی، گزاره¬هایی ازجمله، کسب اسکار بهترین بازیگر توسط شخصیت مجازی، جایگزین شدن فیلم¬های واقع¬نما ، مفهوم نوین سینمای سه‌بعدی، (تجمیع) کنسول تمام سرگرمی¬ها (به‌صورت میز سرگرمی¬ها)، عدم تمایز دنیای واقعی و مجازی، فیلم¬های چند پرسپکتیو و نهایتاً داستان¬های دینامیک به‌عنوان موارد مطلوب توسط این مرکز تحقیقات در نظر گرفته شده است. از سویی دیگر، مواردی نظیر، اعتیاد به بازی¬های آنلاین به‌عنوان یک مسئله ملی، روبات‌های قوی¬تر از بشر به لحاظ ذهنی و فیزیکی، ارگاسم از طریق ایمیل، ابزار کنترل از راه دور جاسازی‌شده در حیوانات خانگی، نخستین ازدواج آواتار با انسان، نخستین طلاق به خاطر امور مجازی با شخصیت بازی کامپیوتری، در این تحقیق به‌عنوان موارد منفی قید شده است.
در همین بازه زمانی کاشت ویدئو و صوت در بدن، افسر فرمانده شدن ربات¬ها، فعالیت «هولوگرافی همزاد » در زندگی واقعی، پیوند کامل مغزی مستقیم، سوپرکامپیوترهایی به سرعت مغز انسان، مغز مصنوعی، پوست مجازی فعال و درنهایت خال‌کوبی‌های ویدئویی، مواردی هستند که توسط این مرکز به‌عنوان موارد مطلوب پیش‌بینی شده است. از طرفی، نمایش‌های تلویزیونی به سبک فیلم «مرد دونده» با استفاده از اندرویدها، انسان شدن اولین روبات، تشخیص افکار، مرکب بودن بزرگ‌ترین مشاهیر و همچنین مرکب بودن 30 درصد کل مشاهیر، ازجمله گزاره¬های نامطلوب بوده و تا سال 2020میلادی به واقعیت خواهد پیوست. انسان¬های متعلق به دوره زمانی حاضر، به‌طور هم¬زمان، هم سوژه¬اند و هم اُبژه، یعنی هم فاعل شناسایند و هم متعلق شناسایی. همچنین از منظری دیگر، هم‌زمان مجازند و هم حقیقت. یعنی به‌طور توأمان ‌هم این انسان‌ها قابل‌رؤیت‌اند و هم آواتاری که دارند و از خود ساخته¬اند، قابل‌رؤیت شده. نکته آنجاست که این مؤلفه، در تمایز با گذشته، به‌گونه‌ای بود که تنها همین فیزیک انسان‌ها قابل‌رؤیت بود و خیال آن‌ها نه قابل‌رؤیت بود و نه مثل امروز بود که آواتار آن‌ها باهم ارتباط می¬گیرند و تعامل می¬کنند و این خیالات در عالم مجاز از امکان تعامل و تشریک، برخوردارند.
این امر پیامدهایی را در ساخت جامعه¬ به همراه دارد. به‌عنوان‌مثال می¬توان به تغییر نهادهای آموزشی سنتی، نابودی نهادهای سنتی سینما و رسانه، نابودی نهادهای سنتی بهداشت و درمان و … اشاره کرد. پیش‌ازاین تصور می¬شد که انسان تکنولوژی را به وجود آورده و به‌عنوان ابزاری تحت اختیار اوست؛ حال آنکه دیگر «تکنولوژی» جدای از انسان نیست بلکه، انسان با آن ممزوج شده و تداخل با تکنولوژی صورت گرفته و انسان به‌عنوان حقیقت، با این مجاز، به‌عنوان سوژه با ابژه و به‌عنوان ایندیویژوالیتی در این کامیونیتی متداخل گشته است. که این رخداد، از منظر علوم اجتماعی و انسانی تبیین نشده است.
نوع جوامع نوین، اساساً از جنس جامعه اطلاعات‌محور است که به‌طور ضمنی، بیشترین دامنه¬ی رسانه‌ای را دارد. البته نه این رسانه امروزی، بلکه رسانه¬ای که وارد خانه ما شده و به‌صورت تعاملی است. البته جامعه آینده، جامعه¬ای صرفاً اطلاعاتی نیست که با متن و اسناد و اطلاعات سروکار داشته باشد. همچنین به این دلیل که، بشر با عبور از حوزه اینفورمیشن سوسایتی و سپس عبور از نالج سوسایتی به ویرچوال سوسایتی می¬رسد. در ویرچوال سوسایتی، دیگر اطلاعات مطرح نیست، بلکه نسبت میان حقیقت و مجاز مطرح است. یعنی در جامعه مجازی، زندگی دوم یا Second Life، به‌واسطه آنچه حقیقت یا واقعیت ندارد، مثل آواتارها و روابط میان آنان، محقق خواهد شد. ازآنجاکه این روابط مجازی است، جنس آن جامعه متشکله نیز مجازی است.
در جوامع نوین، مفاهیمی موضوعیت دارند که عبارت‌اند از؛
پایداری(Sustainability)، ایندیویژوالیزیشن(Individualization)، خانگی(Homing)، سبک صحت(Health style)، اجتماع(Community)، جامعه¬ی دانشی(Knowledge society)، یوموکراسی(Youmocracy)، بازی¬ها(Game on)، اقتصاد توجه(Attention Economy)، علم زندگی(Life Science)، هم¬گرایی(Convergence)، زمان بی‌انتها(Timeless Time)، شای¬تک(Shy Tech)، مجازی¬سازی(Virtualization) و همچنین آوترنت(Outernet)
این مفاهیم نقاطی است که در نقشه ترند یونیورس 2012 (trend universe 2012) ترسیم شده و نسبت آن‌ها با ترندهای خُرد آن مشخص گردیده است. با بررسی این مفاهیم در کنار یکدیگر، مفهوم جامعه‌سازی دیجیتالی که با پدیده¬ی رسانه عجین شده است، بروز بیشتری می¬یابد.

مطلب مرتبط :   خورشید، آسمان، ، آسمانی، خورشید،، عشق

تصویر 12-2 نقشه ترند یونیورس 2012
حتی اگر این مؤلفه‌ها تنها در یک کشور تا سال 2012 محقق شده باشد، به این معناست که بشر در سیر تطور خود، از جامعه دانشی نیز عبور نموده و پس از آن به جامعه مجازی وارد شده و سپس به جامعه الحاقی خواهد رسید. اکنون لازم است که در ادامه، به معرفی جامعه اطلاعاتی، جامعه دانشی، جامعه مجازی و جامعه الحاقی پرداخته شود.

2-7-3-2 جامعه اطلاعاتی :
واژه¬ی اطلاعات (Information) به اواخر قرن 14 میلادی باز¬ می¬گردد. ریشه¬ی آن از واژه¬ی enformacion متعلق به فرانسه¬ی کهن می¬باشد، که به معنی اطلاعات و دستورالعمل بود. این کلمه همچنین از واژه¬ی لاتین informationem (nominative informatio) – به معنی ایده و مفهوم- نیز ریشه می¬گیرد.
در مقام تعریف، جامعه¬ی اطلاعاتی جامعه¬ای است که در آن، فن¬آوری و اطلاعات در بخش عمده¬ای از زوایای زندگی فردی و اجتماعی استفاده می¬شود و مدار اصلی امور بر محور اطلاعات می¬¬چرخد. مهم‌ترین مؤلفه¬ی این جامعه، اطلاعات می¬باشد و مهم‌ترین کارگزار آن فناوری اطلاعات و ارتباطات است. (محمدبیگی, مهر 83, ص. 62)
در چنین جامعه‌ای استانداردهای زندگی، الگو‌های کار و فراغت، نظام آموزشی و بازار کار به میزان محسوسی تحت‌الشعاع پیشرفت‌هایی