دانلود پایان نامه
نتایج این پژوهش نشان داد که طراحی مبتنی بر شبیه سازی بر مهارت حل مسأله دانش آموزان در درس علوم پایه ششم ابتدایی تأثیر دارد. نتایج این پژوهش با نتایج پژوهش کوتوری (2012)، که معتقد به تأثیر شبیه سازی در مهارت های حل مسأله دانش آموزان بود هم خوانی دارد. هم چنین با نتایج پژوهش لازاکید و رتالیس (2010)، که معتقد بودند با استفاده از شبیه سازی دانش آموزان می توانند مهارت های حل مسأله ی خودشان را در مدت زمان کوتاهی بالا ببرند. (راستگو و همکاران، 1389)، هم سو می باشد. هم چنین با نتایج پژوهش سرین، سرین و سایگلی (2009)، که نتایج به دست آمده نشان داد استفاده از تکنولوژی بر مهارت های حل مسأله دانش آموزان اثرگذار بوده است ( همان) هم خوانی دارد.
در تأیید این فرضیه می توان گفت که به کارگیری مواد و رسانه های آموزشی از سوی معلمان موجب افزایش میزان یادگیری دانش آموزان می شود . چون دانش آموزان می توانند با انواع تجربه ها مواجه شوند و با نشان دادن واکنش های خلاق در برابر موقعیت ها در امر آموزش و یادگیری پیشرفت حاصل کنند. در تبیین این فرضیه می توان بر نقش شبیه سازی در ایجاد انگیزه و احساس توانایی در حل مسائل اشاره کرد. ایجاد احساس توانایی در دانش آموز و تصور مثبت نسبت به توانایی های خود و شهودی شدن مسئله قدم های اساسی را برای توانایی حل مسئله ایجاد می کنند و دیدن شهودی زوایای مسئله عاملی مهم و اساسی در احساس توانایی و تبدیل آن به توانایی واقعی حل مسئله است.
5-2-2- فرضیه فرعی اول پژوهش:
طراحی مبتنی بر شبیه سازی بر اعتماد به حل مسأله دانش آموزان در درس علوم پایه ششم ابتدایی تأثیر دارد.
به منظور بررسی این فرضیه که طراحی مبتنی بر شبیه سازی بر اعتماد به حل مسأله دانش آموزان در درس علوم پایه ششم ابتدایی تأثیر دارد، نمرات مؤلفه اعتماد به حل مسأله دانش آموزان در مراحل پیش آزمون و پس آزمون در گروه های آزمایش و کنترل با هم مقایسه شد. همان طور که جدول6-4 نشان می دهد F مربوط به پیش آزمون (130.318F= ) از نظر آماری معنی دار نمی باشد که این عدم معناداری در پیش آزمون نشانه تعدیل نمرات پیش آزمون و عدم وجود اختلاف در این نمرات می باشد. هم چنین مقدار F در گروه (4.002F= ) از نظر آماری معنادار است. بنابراین نتایج بدست آمده حاکی از تأثیر طراحی مبتنی بر شبیه سازی بر افزایش اعتماد به حل مسأله دانش آموزان می باشد. به عبارتی طراحی مبتنی بر شبیه سازی توانسته است مؤلفه اعتماد به حل مسأله را در دانش آموزان گروه آزمایش افزایش دهد.
نتایج این فرضیه نشان داد که طراحی مبتنی بر شبیه سازی بر اعتماد به حل مسأله دانش آموزان در درس علوم پایه ششم ابتدایی تأثیر دارد. نتایج این پژوهش با نتایج پژوهش های پازارگادی (1389)، که معتقد بود شبیه سازی منجر به تغییر نگرش در یادگیرنده، آمادگی یادگیرنده برای یادگیری نقش های جدید، کمک به یادگیرندگان برای درک نقش حرفه ای، نمایش نقش های تأثیرگذار بر یادگیرندگان، افزایش انگیزه و علاقه در یادگیرنده و ایجاد فرآیندهای تفکر انتقادی در یادگیرندگان می شود. هم خوانی دارد. هم چنین نتایج این فرضیه با نتایج پژوهش نیلی ( 1391)، که معتقد بود شبیه سازی ها توانایی ارتقاء مهارت هایی مانند خلاقیت و حل مسأله را دارا می باشند هم سو می باشد. هم چنین با نتایج پژوهش شیفلت و براون ( 2006)، که معتقد بودند استفاده از کلاس های شیبه سازی بر عملکرد دانش آموزان تأثیر دارد و طراحان باید نسبت به استفاده از این روش آموزشی توجه بیشتری بکنند، هم خوانی دارد.
در تبیین نتیجه این فرضیه می توان گفت ارائه دیداری یک مسئله و لمس آن توسط دانش آموز احساس کنترل بر موضوع و به دنبال آن اعتماد به توانایی های خود را افزایش می دهد. تلاشی است که اصلی ترین مسئله در استفاده از توانایی های شناختی یک دانش آموز تصور او از توانایی های خود است تا واقعیت توانایی هایش، این تصور بر پایه اعتمادی است که محیط آموزشی و نوع آموزش و ارائه مسائل شناختی در او فعال می کند در شبیه سازی کامپیوتری فرصت کار کردن بر روی مسئله و سختی تصور راه حل بر ذهن دانش آموز اعتماد به توانای های خود و ارائه راه حل را افزایش داده است
5-2-3- فرضیه فرعی دوم پژوهش:
طراحی مبتنی بر شبیه سازی بر گرایش یا اجتناب از فعالیت های حل مسأله دانش آموزان در درس علوم پایه ششم ابتدایی تأثیر دارد.
به منظور بررسی این فرضیه که طراحی مبتنی بر شبیه سازی بر گرایش یا اجتناب از فعالیت های حل مسأله دانش آموزان در درس علوم پایه ششم ابتدایی تأثیر دارد، نمرات مؤلفه گرایش یا اجتناب از فعالیت های حل مسأله دانش آموزان در مراحل پیش آزمون و پس آزمون در گروه آزمایش و کنترل با هم مقایسه شد. همان طور که جدول9-4 نشان می دهد F مربوط به پیش آزمون (2.028F= ) از نظر آماری معنی دار نمی باشد که این عدم معناداری در پیش آزمون نشانه تعدیل نمرات پیش آزمون و عدم وجود اختلاف در این نمرات می باشد. هم چنین مقدار Fدر گروه (52.07F= ) از نظر آماری معنادار است. بنابراین نتایج بدست آمده حاکی از تأثیر طراحی مبتنی بر شبیه سازی بر گرایش به فعالیت های حل مسأله دانش آموزان می باشد. به عبارتی طراحی مبتنی بر شبیه سازی توانسته است مؤلفه گرایش به حل مسأله را در دانش آموزان گروه آزمایش افزایش دهد.
نتایج این فرضیه نشان داد که، طراحی مبتنی بر شبیه سازی بر گرایش یا اجتناب از فعالیت های حل مسأله دانش آموزان در درس علوم پایه ششم ابتدایی تأثیر دارد. نتایج این پژوهش با پژوهش میشل (2006)، که معتقد بود استفاده از شبیه سازی باعث بهبود دیداری سازی ( مجسم سازی) ، بهبود بازخورد اصیل، بهبود کیفیت و افزایش کمیت، تمرین و بازخورد، افزایش مقدار و کیفیت تعامل و مشارکت و افزایش تفکر می شود ( به نقل از زمانی، 1389: 21-20) و پژوهش تنیسون و برورر (2002)، که معتقد بودند شبیه سازی موجب ارتقاء حل مسأله و خلاقیت می شود هم خوانی دارد. هم چنین نتایج این پژوهش با نتایج پژوهش لیو (2011)، که به این نتیجه رسیده بود بازی های شبیه سازی کامپیوتری رویکردی اثربخشی برای یادگیری مهارت های حل مسئله فراهم می کنند هم سو می باشد. هم چنین با پژوهش وودوارد (1998) که نشان داد که شبیه سازها نسبت به روش معمول دارای برتری معناداری در آموزش مفاهیم و حقایق اساسی به دانش آموزان هستند، هم چنین در مقایسه ی روش آموزش مبتنی بر شبیه ساز و روش معمول بر مهارت حل مسئله، تأثیر گذاری روش مبتنی بر شبیه ساز بیشتر بود هم خوانی دارد.
در تبیین نتیجه این فرضیه می توان گفت در حالی که پس از قرار گرفتن در معرض آموزش به شیوه شبیه سازی شده، مؤلفه گرایش به حل مسأله در دانش آموزان گروه آزمایش افزایش یافته است. نمرات کسب شده در گروه آزمایش می تواند به علت درک بهتر این گروه در مواجهه با مسائل چالش برانگیز باشد چون برنامه آموزشی شبیه سازی با درگیر کردن فراگیران در یادگیری امکان مواجهه با مسائل را راحت تر می کند و شبیه سازی به منظور جلب توجه دانش آموزان به جنبه های یک موقعیت یا مسأله که به راحتی می تواند دیده شود در حالی که در شرایط معمولی قابل دیدن نیست می تواند به کار برده شود و این می تواند باعث افزایش مهارت حل مسأله دانش آموزان در درس علوم شود. ارائه الگوی قابل تولید دوباره از واقعیت و تولید الگوی قابل تقلید علاوه بر فراخوانی خلاقیت دانش آموزان خلاق ، هوش دانش آموزان با هوش متوسط و حافظه معمولی را هم فعال می کند در نتیجه حل مسأله هم بر مبنای فعالیت خلاقانه فراخوانی می شود هم بر اساس توانایی تقلید از یک الگو شبیه سازی یک اثر روانی ضد اضطراب بر دانش آموزان متوسط دارد اضطراب روبرو شدن با یک مسئله جدید با راه حلی که بایستی تولید شود اضطراب آور است که این اضطراب با ارائه الگوی قابل تولید تا حد زیادی کاسته می شود.
5-2-4- فرضیه فرعی سوم پژوهش:
طراحی مبتنی بر شبیه سازی برکنترل رفتار و هیجانات خود حین حل مسأله دانش آموزان در درس علوم پایه ششم ابتدایی تأثیر دارد.
به منظور بررسی این فرضیه که طراحی مبتنی بر شبیه سازی بر کنترل رفتار و هیجانات خود حین حل مسأله دانش آموزان در درس علوم پایه ششم ابتدایی تأثیر دارد، نمرات مؤلفه کنترل رفتار و هیجانات خود حین حل مسأله دانش آموزان در مراحل پیش آزمون و پس آزمون در گروه آزمایش و کنترل با هم مقایسه شد. همان طور که جدول12-4 نشان می دهد F مربوط به پیش آزمون (889.406F= ) از نظر آماری معنی دار نمی باشد که این عدم معناداری در پیش آزمون نشانه تعدیل نمرات پیش آزمون و عدم وجود اختلاف در این نمرات می باشد. هم چنین مقدار F در گروه (39.105F= ) از نظر آماری معنادار است. بنابراین نتایج بدست آمده حاکی از تأثیر طراحی مبتنی بر شبیه سازی بر کنترل رفتار و هیجانات خود حین حل مسأله در دانش آموزان می باشد. به عبارتی طراحی مبتنی بر شبیه سازی توانسته است مؤلفه کنترل رفتار و هیجانات خود حین حل مسأله را در دانش آموزان گروه آزمایش افزایش دهد.
در تبیین نتیجه این فرضیه می توان به این نکته اشاره نمود هنگامی که استفاده از شبیه سازی به عنوان مکملی برای آموزش سنتی به کار برده می شود اثربخش تر است چون با تمرکز بر اهداف و مهارت های کلیدی، دقت در آماده سازی سناریوها، فراهم آوردن امکان بازخورد شخصی و ارزیابی عملکرد، انجام تجربیات تحت راهنمایی و تناسب شبیه سازی با نیازهای حرفه ای می تواند باعث افزایش یادگیری و بسیاری از مهارت های حل مسأله شود.
نتایج این پژوهش نشان داد که طراحی مبتنی بر شبیه سازی بر کنترل رفتار و هیجانات خود حین حل مسأله دانش آموزان در درس علوم پایه ششم ابتدایی تأثیر دارد. نتایج این پژوهش با پژوهش کانیدا (1990)، که استفاده از شیبه سازی آزمایشگاهی در تسهیل حل مسئله و صرفه جویی در وقت یادگیری را نشان دادند و پژوهش گای لن دیکنسون (2000)، که به این نتیجه رسید تجارب شبیه سازی آموزشی در آزمایشگاه های سنتی در بهبود حل مسئله علمی به عنوان یک ابزار اثربخش مؤثر می باشد. هم چنین آن ابزار مفیدی برای ارتقاء مهارت های حل مسئله علمی دانش آموزان می باشد. ( به نقل از نیلی و همکاران، 1391) هم خوانی دارد. هم چنین نتایج این پژوهش با نتایج پژوهش بلیک و اسکانلون ( 2007)، که نشان دادند کاربرد شبیه سازی ها می تواند نقش مهمی در یادگیری علوم داشته باشند ( همان) همسو می باشد. و با پژوهش رینهولد و فردنریچ (2003) که نتایج تأثیر شبیه سازها بر توانایی حل مسئله دانش آموزان را نشان داد هم خوانی دارد.
با توجه به نتیجه این فرضیه در تبیین آن می توان به این نکته اشاره کرد که یکی از دلایل تأیید این فرضیه این می باشد که روش آموزشی شبیه سازی در مقایسه با سایر روش های آموزشی از نرخ یادسپاری بالایی برخوردار است و این امر این امکان را فراهم می آورد که بتوان پیچیدگی رویدادها را کنترل نمود. هم چنین دلیل تأثیر مثبت به کاربردن شبیه سازی در آموزش درس علوم، می تواند این امر باشد که امکان کسب مهارت، یادگیری حل مشکلات با کمترین اتلاف وقت و منابع را به وجود می آورد. این روش آموزشی در مقایسه با سایر روش ها برای فراگیری مهارت های حل مسأله، روشی مؤثر و بی نظیر است زیرا می تواند وسیله ای برای تغییر نگرش در یادگیرندگان نیز باشد. و هم چنین می توان به این نکته اشاره نمود که در فناوری های نوین آموزشی به دلیل جذاب بودن و درگیر کردن چندحس فراگیران مورد توجه دانش آموزان است و موجب ایجاد انگیزه در فراگیران می شود و این می تواند دلیلی باشد بر این نتیجه که آموزش به کمک شبیه سازی می تواند مهارت های حل مسأله، تصمیم گیری و تفکر انتقادی یادگیرندگان را تقویت نماید.
5-3- بحث و نتیجه گیری:
با توجه به نتایج تحقیقاتی که در این پژوهش به آن ها اشاره شد، می توان گفت که شبیه سازی ها تا کنون توانسته اند نتایج مفیدی را در زمینه آموزش مهارت های خلاقیت و حل مسأله و هم چنین در موضوعات مختلف مانند شیمی، ریاضی، علوم، مهندسی، پزشکی و… به بار بیاورند.چگونه می توان به دانش آموزان کمک نمود تا به درک درستی از توضیحات علمی در باره ی سیستم های علت و معلولی، نظیر اینکه پمپ چگونه کار می کند؟ سیستم تنفسی انسان چگونه کار می کند و یا این که طوفان های رعد و برق چگونه رخ می دهند؟ برسند. یک روش امید بخش برای این کار ارائه ی چند رسانه ای های مشتمل بر فرمت های تصویری و کلامی همراه با ارائه ی انیمشین های جذاب و شبیه سازی واقعیت های موجود در موضع با استفاده از توانایی های رایانه هاست (مایر، 1997).
اکثر شبیه سازی ها بر اساس توصیف موقعیت های زندگی واقعی ساخته شده اند، هر چند برای مقاصد آموزشی تغییراتی در آن ها اعمال شده است. بعضاً اقتباس های به عمل آمده از زندگی واقعی، کاملاً حساب شده هستند (برای مثال شبیه سازی های پرواز یا مسافرت یا شبیه سازی های روابط بین الملل). شاگردان برای دستیابی به هدف فعالیت می کنند و تا زمان دستیابی به هدف ملزم به کار با عوامل واقعی هستند. شبیه سازی هایی را که موجب یادگیری مفاهیم درسی می شوند، می تواند بخش مهمی از یک برنامه درسی تلقی کرد. در مجموعه شبیه سازی ها، نمونه هایی مانند شبیه سازی های شهری وجود دارند که در آن ها دانش آموزان جوامعی را می سازند و ناگزیرند که پیامدهای تصمیمات خود را ملاحظه کنند. مثلاً یاد می گیرند که اختصاص زمین برای احداث پارک، به معنای کاستن از زمین های موجود به منظور احداث مسکن و مصارف تجاری و صنعتی است، و تصمیمات آن ها در برخورد با ملاحظات مربوط به کیفیت زندگی تعدیل می شود (جویس،کالهون و هاپکینز، 1389).
فناوری و شبیه سازی به طور خاص، می تواند یک ابزار بسیار قدرتمند در کمک به دانش آموزان برای یادگیری مطالب، و بخصوص ایده هایی از طرح های بلند مدت و تصادفی، در محیط های تعاملی و احساسی باشد.هم چنین، شیوه ی آموزش شبیه سازی یک ابزار مؤثر آموزشی در آموزش مسائل پیچیده و سنگین است. این شیوه ی آموزشی می تواند به عنوان تکمیل کننده ی آموزش های سنتی نیز مورد استفاده قرار گیرد. شبیه سازی علاوه بر فراهم سازی موقعیت تجربی یادگیری برای دانش آموزان، آن ها را قادر به دیدن تجربیاتی می کند که به شکل عادی، تجربه ی آن ها امکان پذیر نیست. از این رو شبیه سازی تأثیرات قابل توجه بر توسعه ی مهارت حل مسئله دارد. چرا که در شبیه سازی ها، بازسازی مسائل به شکل عینی برای فراگیران امکان پذیر است و آنان به خوبی می توانند تمام زوایای مسئله را ببینند. ضمن اینکه در شبیه سازی ها، محدودیت دنیای واقعی وجود ندارد. به عنوان مثال در رانندگی واقعی اگر فرد دچار خطا شود ناچاراً متحمل خسارت های بدنی یا مالی و یا هر دوی آن ها می شود در حالی که در دنیای شبیه سازی فرد می تواند خود را در موقعیت واقعی رانندگی ببیند و اگر اشتباه هم بکند خسارتی برای او در پی نداشته باشد.
5-4- محدودیت های پژوهش:
محدودیت های خارج از کنترل پژوهشگر