دانلود پایان نامه

هم چنین در اجرای برنامه های درسی جدید علوم تجربی، از معلم خواسته می شود تا تدریس خود را به شیوه گروهی سازمان دهی کند، به نحوی که خود نیز به عنوان عضوی از گروه دانش آموزان درآید. در این روش ها بر تعامل میان معلم و دانش آموزان و دانش آموزان با یکدیگر بیش از حد تأکید می شود، زیرا تجربه نشان داده است که تعامل و تبادل تجربیات دانش آموزان با یکدیگر نقش عمده ای در یادگیری آنان دارد. افزون بر این، فعالیت های گروهی موجب توسعه مهارت های اجتماعی از قبیل احترام به حقوق دیگران، همکاری گروهی، حق و مسئولیت قائل شدن برای دیگران، مشارکت در تصمیم گیری های گروهی، سعه صدر و … در دانش آموزان می شود (پرویزیان، 1384: 67).
در پژوهشی که توسط فیلسل و بارنز (2005) در زمینه بهره گیری از فناوری های جدید در فرآیند یاددهی – یادگیری انجام شده، تأکید ویژه بر فناوری های یادگیری مانند بازی های آموزشی، شبیه سازی ها و چندرسانه ای ها شده است (نوروزی و همکاران، 1387: 21). زیرا امروزه اهمیت مهارت‎های حل مسأله بر کسی پوشیده نیست و به نظر بوکارتس (1997) اهمیت آن به ویژه در دنیای مدام در حال تغییر امروز بیشتر هم شده است. چون فراگیران هر چقدر که به مراحل بالاتر یادگیری از جمله آموزش عالی نزدیک تر می شوند باید مهارت های یادگیری و حل مسائل خود را به طور مستقل به دست بیاورند تا از وابستگی آن ها به استاد کاسته شود و به قول هپنر، بومگاردنر و جکسون ، (1985) مهارت حل مسأله افراد، با تمرکز آن ها بر مسأله و خودارزیابی مرتبط است (راستگو،نادری، شریعتمداری و سیف نراقی، 1389: 4) و به اعتقاد سیمنارا (1996) اگر مهارت حل مسأله یک فعالیت شناختی است، پس بهبود بخشیدن مهارت حل مسأله از طریق آموزش بایستی هدف ارزشمندی باشد (همان).
با توجه به مطالب ارائه شده و برای رسیدن به این اهداف استفاده از فناوری های نوین می تواند مثمرثمر باشد چنان چه امروزه فناوری هایی مانند شبیه سازی ها توانایی ارتقاء مهارت‎هایی مانند خلاقیت و حل مسأله را دارا می باشند. اما با توجه به اهمیت وجود استانداردها در ابعاد مختلف نظام آموزشی، و استفاده از شبیه سازها در یادگیری کار قابل ملاحظه ای در ایران در این زمینه انجام نگرفته است و لذا اهمیت پژوهش حاضر می تواند به دلیل پیدایش سیاست ها و رویکردهای نو در طراحی برنامه های درسی ، مشخص شدن نقاط ضعف و قوت برنامه آموزش علوم و ارائه رویکردهای اصلاحی نو برای آموزش علوم در کشورمان باشد.
1-4- اهداف پژوهش:
1-4-1- هدف اصلی:
طراحی مبتنی بر شبیه سازی و نقش آن بر مهارت حل مسأله دانش آموزان در درس علوم پایه ششم ابتدایی.
1-4-2- اهداف جزیی:
1.طراحی مبتنی بر شبیه سازی و نقش آن بر اعتماد به حل مسأله دانش آموزان در درس علوم پایه ششم ابتدایی.
2.طراحی مبتنی بر شبیه سازی و نقش آن بر گرایش یا اجتناب از فعالیت های حل مسأله دانش آموزان در درس علوم پایه ششم ابتدایی.
3.طراحی مبتنی بر شبیه سازی و نقش آن بر کنترل رفتار و هیجانات خود حین حل مسأله دانش آموزان در درس علوم پایه ششم ابتدایی.
1-5- فرضیه های پژوهش:
1-5-1- فرضیه اصلی:
طراحی مبتنی بر شبیه سازی بر مهارت حل مسأله دانش آموزان در درس علوم پایه ششم ابتدایی تأثیر دارد.
1-5-2- فرضیه های فرعی:
1.طراحی مبتنی بر شبیه سازی بر اعتماد به حل مسأله دانش آموزان در درس علوم پایه ششم ابتدایی تأثیر دارد.
2.طراحی مبتنی بر شبیه سازی بر گرایش یا اجتناب از فعالیت های حل مسأله دانش آموزان در درس علوم پایه ششم ابتدایی تأثیر دارد.
3.طراحی مبتنی بر شبیه سازی بر کنترل رفتار و هیجانات خود حین حل مسأله دانش آموزان در درس علوم پایه ششم ابتدایی تأثیر دارد.
1-6- تعاریف مفهومی و عملیاتی متغیرها:
1-6-1- تعاریف مفهومی:
شبیه سازی: شبیه سازی، تقلید یک چیز واقعی یا وضعیت اجتماعی یا یک فرآیند است و معمولاً متضمن وانمایاندن شماری ویژگی ها یا رفتارهای کلیدی در یک سامانۀ فیزیکی یا انتزاعی است. شبیه سازی در بسیاری زمینه ها از جمله مدل سازی، سامانه های طبیعی و انسانی، برای کسب بینش پیرامون نحوۀ کارشان، به کار می رود. هم چنین، شبیه سازی نسخه ای از بعضی وسائل حقیقی یا موقعیت های کاری است و تلاش دارد تا بعضی جنبه های رفتاری یک سیستم فیزیکی یا انتزاعی را به وسیله ی رفتار سیستم دیگری نمایش دهد که در بسیاری از متون شامل مدل های سیستم طبیعی و سیستم های انسانی است. هم چنین آن نمایش مجدد یا خلق مجدد یک شیء یا موضوع واقعی یا موقعیت می باشد اگر چه این تکنیک همانند آینه واقعیات را همانندسازی می کند اما احتمال وارد آمدن صدمه یا آسیب به شرکت کنندگان وجود ندارد ( زمانی، 1389: 2).
مهارت حل مسأله: حل مسئله عبارت است از یافتن راه حلی که با آن بر مانع غلبه کنیم و بتوانیم به وضعیت هدف مطلوب برسیم. از دیدگاه پردازش اطلاعات، حل مسئله یعنی جستجوی بهترین مجموعه از راه هایی که ممکن است با آن بر مانع غلبه کرد و به هدف رسید. می توان حل مسئله را به صورت تشخیص و کاربرد دانش و مهارت هایی که منجر به پاسخ درست یادگیرنده به موقعیت یا رسیدن او به هدف مورد نظرش می شود، تعریف کرد. پس عنصر اساسی حل مسئله کاربست دانش ها و مهارت های قبلاً آموخته شده در موقعیت های تازه است. حل مسئله به عنوان یک فعالیت عالی ذهنی، نوعی یادگیری است که در آن تعریف و شرایط یادگیری مصداق پیدا می کند. بنابراین یادگیری حل مسئله به کسب دانش و مهارت تازه می انجامد، همان طور که دیگر انواع یادگیری به کسب دانش یا مهارت تازه منجر می شود ( گلاور و برونینگ، 2009؛ ترجمه خرازی، 1388: 206).
اعتماد به حل مسأله: اطمینان فرد به باورها و توانمندی های خود نسبت به حل مسایل و خودکارآمدی فرد در حل مسایل (هپنر ، 1988).
سبک گرایش – اجتناب: این که فرد تمایل به حل مسأله داشته باشد یا این که از آن اجتناب کند، نقش بسیار مهمی در رفتارهای بعدی فرد در تعریف مسأله و تلاش برای حل آن دارد ( هپنر و بیکر ، 1997).
کنترل شخصی: نشان گر باور فرد به میزان کنترل خود بر هیجانات و رفتار شخصی در هنگام پرداختن به حل مسایل است (هپنر، 1988).