دانلود پایان نامه
پروژه های چندرسانه ای به تفکر در سطح بالاتر و مهارت های حلّ مسأله نیاز دارند و به دانش آموزان فرصت درخشش می دهند.
مهم ترین مزیّت چندرسانه ای نسبت به اشکال دیگر آموزش، انعطاف پذیری در عرضه ی اطلاعات و دست یابی سریع آن و فراهم کردن بازخورد است. هدف اصلی از به کارگیری چندرسانه ای این است که به یادگیری یادگیرندگان کمک کند و میزان سواد آن ها را بالا ببرد ( چانگ و چان ، 1995؛ به نقل از ذاکری، 1383).
2-1-12- شیوه های استفاده از چند رسانه ای در آموزش:
از چندرسانه ای می توان به شیوه های گوناگونی در آموزش استفاده کرد لینچ ( 2003) استفاده از چندرسانه ای را به سه روش امکان پذیر می داند و عبارت اند از:
نمایش : در این شیوه معلم می تواند از چندرسانه ای برای عرضه دیداری – شنیداری مطالب کمک بگیرد. در این حالت چندرسانه ای شکل پیشرفته و نوین رسانه های دیداری- شنیداری خواهد بود.
یادگیری مشارکتی : هنگامی که دانش آموزان به صورت گروهی فعالیّت می کنند، استفاده از چندرسانه ای، روابط بین اعضای گروه را آسان می کند.
یادگیری انفرادی: در این صورت، یادگیرندگان می توانند به صورت انفرادی و مستقل به یادگیری بپردازند.تعامل که بین کاربر و نرم افزار ایجاد می شود، یادگیرنده را راهنمایی می کند و موجب یادگیری او می شود (رضوی، 1388: 287).
2-1-13- جایگاه معلم و یادگیرنده هنگام ارائه آموزش از طریق شبیه سازی های آموزشی
زمانی که یادگیرندگان به تعامل با شبیه سازی های آموزشی می پردازند دیگر معلم نمی تواند تمام فعالیت های آموزشی را به تنهایی انجام دهد و متکلم وحده کلاس باشد. هنگامی که از ابزارهای شبیه سازی استفاده می شود نقش آموزش گر از یک معلم به یک تسهیل گر فرآیند یادگیری تغییر می کند. البته تمام معلمان با این نوع تغییر در تکنیک های آموزشی عادت نمی کنند و یا حتی بعضی اوقات آن ها از اتخاذ این رویکرد امتناع می ورزند. این امر می تواند به سه دلیل باشد:
1: ناآگاهی آن ها از ظرفیت ها یا قابلیت های شبیه سازی 2: مشکلات در به دست آوردن منابع مورد نیاز (مانند نرم افزارهای کامپیوتری و شبیه سازی) 3: عدم توانایی معلم در استفاده از جدیدترین تکنولوژی ها. شبیه سازی آموزشی شامل دامنه وسیعی از فن آوری ها و فرآیندهاست و می تواند به عنوان یک فرآیند اجتماعی در نظر گرفته شود که شامل یادگیری فعال می باشد تا راهبردهای معلم محور (نیلی احمدآبادی و همکاران، 1391: 14).روش های جدید تدریس که از شبیه سازی استفاده می کنند نقش آموزش گر را به یک ارتقاء دهنده دانش در برابر محیط های سنتی که آموزش گر نقش عامل را دارد تغییر می دهند. هم چنین در این محیط ها دانش آموزان نقشی فعال دارند، که این در مقابل محیط های سنتی می باشد که دانش آموزان نقش دریافت کننده دارند. این راهبرد آموزشگر را ترغیب خواهد کرد تا روش های جدید را جستجو کنند به گونه ای که یادگیرندگان بتوانند هم به صورت فردی و هم در گروه ها به طور مؤثر کار کنند. با استفاده از انیمیشن ها، گرافیک ها، محیط تعاملی و رسانه های آموزشی می توانند به منظور درگیر کردن و برانگیختن یادگیرندگان طراحی شوند تا آن ها به طور مؤثر موضوعات درسی را شرح داده و مهارت های حل مسئله را ایجاد کنند (همان). نقش یادگیرنده نیز در هنگام کار با شبیه سازی ها از یک دریافت کننده اطلاعات به یک سازنده دانش شخصی مبدل می شود.(همان).
2-1-14- نقش معلم در جریان شبیه سازی :
الف. توضیح دادن : نقش معلم در توضیح و شرح قواعد شبیه سازی تا حد اجرای اکثر فعالیت ها است .
ب. رجوع دادن : معلم باید قبل از شروع بازی تکالیف شاگردان را در بازی مشخص سازد . معلم به عنوان یک داور پیرو قواعد است .
ج. نظارت و راهنمایی انفرادی کردن : باید نکاتی که شاگردان را در ایفای بهتر نقش فرد در گروه توانمند می سازد ارائه دهند . معلم به عنوان یک مشاور حامی است نه یک واعظ و ناظم.
د. بحث : پیش از جلسه به مباحثه درباره ی میزان نزدیکی شبیه سازها با جهان واقعی ، مشکلات و بینش های دانش آموزان پیش از آن و روابطی که می توان بین شبیه سازی و موضوع مورد نظر مشاهده کرد نیاز است . (زمانی، 1389: 6).
2-1-15- ارتقاء خلاقیت و حل مسأله با استفاده از شبیه سازی های آموزشی
خلاقیت توانایی تفکر در مورد چیزی به شیوه ای جدید و غیرمعمول و نیز ارائه راه حل های منحصر به فرد برای مسائل می باشد. گیلفورد (1967)، بین تفکر همگرا که پاسخی درست به سؤالات ارائه شده داده و ویژگی تفکر مورد نیاز در آزمون های متداول هوش است، و تفکر واگرا که برای سؤالی واحد پاسخ های متعددی ارائه می دهد و یکی از ویژگی های اساسی خلاقیت است، تمایز قائل شده است. (بیابانگرد، 1388).
صاحب نظران برای پرورش توانایی خلاقیت در یادگیرندگان پیشنهادهایی دارند که از جمله آن ها می توان به محدود نکردن تجارب دانش آموزان به موقعیت های خاص، ارزش قائل شدن برای طرح سؤال ها و اندیشه های غیرمعمول، فراهم نمودن فرصت خودآموزی و یادگیری اکتشافی برای یادگیرندگان و …. (سیف، 1384).
شبیه سازی های کامپیوتری همان طور که لیو همکاران ( 2011 ) بیان می کنند به دانش آموزان اجازه می دهند تا فرآیندهای اکتشاف علمی را تجربه کنند. بنا به تعریف، وقتی یادگیرنده با موقعیتی روبه رو می شود که نمی تواند با استفاده از اطلاعات و مهارت هایی که در آن لحظه در اختیار دارد به آن موقعیت سریعاً پاسخ درست بدهد یا وقتی که یادگیرنده هدفی دارد و هنوز راه رسیدن به آن را نیافته است، می گوییم با یک مسأله روبه روست. با توجه به تعریف مسأله می توان حل مسأله را به صورت تشخیص و کاربرد دانش و مهارت هایی که منجر به پاسخ درست یادگیرنده به موقعیت یا رسیدن او به هدف موردنظرش می شود تعریف کرد. بنابراین عنصر اساسی حل مسئله کاربست دانش ها و مهارت های قبلاً آموخته شده در موقعیت های تازه است. (سیف، 1384).
حل مسأله به باور جوناسون (2004) یکی از رویکردهای جدایی ناپذیر برای دست یابی به یادگیری اثربخش و معنادار می باشد. یادگیرندگان هنگامی که به حل مسأله می پردازند و هم چنین پولیا (1957) معتقد است بایستی مسأله را بفهمند، یک برنامه طرح کنند و آن برنامه را به منظور حل آن آزمایش کنند. به عبارتی دیگر آن ها باید راهبردهایی که می تواند به حل مسائل توسط خودشان منجر شود تجزیه و تحلیل کنند. از این رو آن ها احتمالاً راه حل های خلاق تولید خواهند کرد و هم چنین به یادگیری اثربخش دست خواهند یافت (نیلی احمدآبادی و همکاران، 1391: 15).
در نتیجه حل مسأله به طور گسترده ای در زمینه های مختلف مانند علوم ( لن، کلارک، و اسلاتا ، 2003؛ به نقل از لیو و همکاران، 2011)، ریاضیات ( جوناسن، 2003؛ به نقل از نیلی احمدآبادی، 1391: 15) و طراحی ( جرمن و دلینبرگ ، 2008؛ به نقل از لیو و همکاران، 2011) به عنوان ابزار بهبود یادگیری در این حوزه ها به کار رفته است.
بازی های شبیه سازی کامپیوتری که برای دانش آموزان موقعیت های فرضی مسئله را بازنمایی می کنند، می توانند در پرورش توانایی حل مسئله دانش آموز مفید باشند. این گونه بازی ها مدلی از سیستم یا فرآیند را شبیه سازی می کنند، از این رو به دانش آموزان اجازه می دهد تا فرآیند اکتشاف علمی مانند تولید فرضیه، طرح های تجربی و تفسیر داده ها را تجربه کنند. در نتیجه این ویژگی های مفید، بازی های شبیه سازی برای بسیاری از زمینه های موضوعی مانند مراقبت بهداشتی(وود وارد، کارنین و گرستن ، 1998)، اکتشاف علمی (تان و بیس واز ، 2007) و ریاضیات ( لی و چن ، 2009)، به عنوان ابزاری برای رشد توانایی های حل مسأله دانش آموزان به کار رفته اند ( به نقل از لیو و همکاران، 2011).
2-1-16- مبانی نظری به کارگیری شبیه سازی در آموزش
از بین نظریه های روان شناختی مختلفی که وجود دارد می توان به نظریه های آموزش پیوندی، شناخت موقعیتی و نظریه رمزدوگانه، اشاره کرد که می توانند به کارگیری شبیه سازی در آموزش را به لحاظ روان شناختی توجیه کنند.