دانلود پایان نامه

2-5-2- پژوهش های خارجی
-میشل و همکاران (2006)، تأثیر استفاده از شبیه سازی آموزشی در تدریس و یادگیری.
موضوع این پژوهش بررسی روش هایی است که در کمیت و کیفیت آموزش و یادگیری مؤثر است مانند:
الف.توانایی دانش آموزان در دیداری سازی راهکارها و مفاهیم
ب.کیمیت و کیفیت تمرین
ج.تعامل و مشارکت میان دانش آموزان
د.تعامل و مشارکت دانش آموزان با مربی
و.فرصت هایی برای تفکر در فعالیت ها و در هنگام فعالیت
گروه مورد بررسی دانش آموزان یک کلاس بودند که از ابزارهای دیداری قابل حمل مثل دوربین ویدیویی در کلاس درس استفاده می شد. و برای تکالیف دانش آموزان هر دو نفر با یکدیگر یار می شدند و هم دیگر را با این واحدهای پرتابل آزمون می کردند. هم چنین در پژوهش از ترکیب نظریات وست و گراهام با راشل و همکاران به عنوان معیار و ملاک استفاده شده بود.
هدف این پژوهش این بوده است که چگونه شبیه سازی ها به بهبود یاددهی و یادگیری کمک می کنند که این از طریق یک مطالعه ی موردی بررسی شده است. و به این دلیل که بیشتر پژوهش هایی که در مورد آن صورت گرفته نتایجی کمی گزارش داده اند و کمتر به نتایج کیفی پرداخته اند، این پژوهش سعی کرده است بیشتر به این بعد یعنی بعد کیفی بپردازد.آن ها در این پژوهش دریافتند که استفاده از یک شبیه سازی به بهبود محیط تدریس و یادگیری به 5 روش کمک کرد: بهبود دیداری سازی ( مجسم سازی) ، بهبود بازخورد اصیل ، بهبود کیفیت و افزایش کمیت، تمرین و بازخورد، افزایش مقدار و کیفیت تعامل و مشارکت و افزایش تفکر . آن ها به این نتیجه رسیدند که در عین حال این اتفاق در هر موقعیت و شرایطی اتفاق نمی افتد. به عنوان مثال: تعامل و مشارکت کمی بین تکالیف دانش آموزان خارج از کلاس درس وجود داشت. با وجود این می توان با تغییرات و اصلاحات در اجرای شبیه سازی ها این نقاط ضعف را بهبود بخشید (زمانی، 1389: 21-20).
-تنیسون و برورر (2002)، بهبود حل مسئله و خلاقیت از طریق استفاده از شبیه سازی های پیچیده پویا.
در این پژوهش، پژوهش گران متدی آموزشی را جهت ارتقاء حل مسأله و خلاقیت به وسیله شبیه سازی های مبتنی بر کامپیوتر ارائه می دهند. تمرکز انیمیشن مدنظر آن ها بر اصلاح و شرح توانایی های شناختی به کار گرفته شده در فعالیت حل مسأله و خلاقیت می باشد (نیلی احمد آبادی و همکاران، 1391: 15).
-لیو (2011)، تأثیر بازی های شبیه سازی بر حل مسئله محاسبه ای.
پژوهش گر معتقد است که بازی های شبیه سازی در حال حاضر به طور فزاینده ای به بسیاری از حوزه های موضوعی در حال گسترش است زیرا به دانش آموزان اجازه می دهد تا در فرایندهای اکتشاف شرکت کنند و ممکن است جریان یادگیری را تسهیل کنند و به این نتیجه رسیدند که بازی های شبیه سازی کامپیوتری رویکردی اثربخشی برای یادگیری مهارت های حل مسئله فراهم می کنند.
-کانیدا (1990)، کاربرد تأثیر استفاده از شبیه سازی آزمایشگاهی دیسک های ویدیویی تعاملی بر حل مسئله و عملکرد یادگیری در دانش آموزان دبیرستانی در درس شیمی.
هدف از انجام این مطالعه به منظور بررسی اثرات استفاده از شبیه سازی آزمایشگاه تعاملی در حل مسأله و یادگیری عملکرد دانش آموزان شیمی دبیرستان بود. عملکرد حل مسأله و استراتژی مورد استفاده در آزمایش های آزمایشگاهی مورد بررسی قرار گرفت ، نتایج پس از تجزیه و تحلیل آماری نشان داد که گروه آزمایش نمرات قابل توجهی در استراتژی حل مسئله و زمان کمتری در تکمیل آزمایش کسب کردند. هم چنین یافته ها مزایای استفاده از شیبه سازی آزمایشگاهی در تسهیل حل مسئله و صرفه جویی در وقت یادگیری را نشان دادند. این یافته ها نشان می دهد که شبیه سازی می تواند یک جایگزین امیدوارکننده برای تکمیل و یا افزایش آموزش آزمایشگاهی ، به ویژه برای آموزش گران و وقت گیر و تکنیک های آزمایشگاهی پیچیده باشد.
-گای لن دیکنسون (2000)، اثرات تجارب شبیه سازی شده کامپیوتری بر مهارت های حل مسئله و پیشرفت دانش آموزان دبیرستانی در درس زیست شناسی .
در این تحقیق به این نتیجه رسید که تجارب شبیه سازی آموزشی در آزمایشگاه های سنتی در بهبود حل مسئله علمی به عنوان یک ابزار اثربخش مؤثر می باشد. هم چنین آن ابزار مفیدی برای ارتقاء مهارت های حل مسئله علمی دانش آموزان می باشد (نیلی احمد آبادی و همکاران، 1391: 15).
-بلیک و اسکانلون ( 2007)، توجه مجدد به شبیه سازی در آموزش علوم در یادگیری از راه دور: ویژگی های کاربرد اثربخش.آن ها در این تحقیق به این نتیجه رسیدند که کاربرد شبیه سازی ها می تواند نقش مهمی در یادگیری علوم داشته باشند. آن ها هم چنین اظهار داشتند که اثربخشی شبیه سازی بستگی به نحوه استفاده از آن دارد (نیلی احمدآبادی و همکاران، 1391: 16).
-کوتوری (2012)، تأثیر شبیه سازی در مهارت های حل مسأله.
در این پژوهش یک سری برنامه شبیه سازی شده درس حشره شناسی برای کاربران استفاده شد شبیه سازی ها اشکال متحرک انتزاعی بودند که بعد از برخورد و استفاده کاربران می توانست تغییر رنگ بدهد و نتایج نشان داد که مهارت حل مسأله دانش آموزان در گروه آزمایش بهتر از گروه کنترل بوده است.
-لازاکید و رتالیس (2010)، استراتژی های یادگیری مشارکتی با کمک کامپیوتر برای کمک به دانش آموزان جهت کسب مهارت های حل مسأله خودتنظیم در ریاضیات.
هدف عمده این پژوهش بررسی اثربخشی روش آموزشی مبتنی بر کامپیوتر برای حل مسأله خود تنظیم است. این روش آموزشی مبتنی بر مدل حل مسأله استرنبرگ در یک زمینه معتبر است که شامل سه مرحله اصلی است: مشاهده، مشارکت و راهنمایی نیمه ساختار. هدف غایی یادگیری، تقویت مهارت های حل مسأله مستقل دانش آموزان است. در پژوهش ابزار سینرگو مورد استفاده قرار گرفت که یک ابزار یادگیری مشارکتی هم زمان با کمک کامپیوتر و همین طور سیستم مدیریت یادگیری مودل است. زمینه ای که این روش در آن قرار داشت، معتبر بود و به موقعیت واقعی یادگیری دانش آموزان خیلی نزدیک بود. یافته های این مطالعه استدلال می کند که دانش آموزان می توانند مهارت های حل مسأله ی خودشان را در مدت زمان کوتاهی بالا ببرند ( راستگو و همکاران، 1389: 10).
-سرین، سرین و سایگلی (2009)، تأثیر تکنولوژی های آموزشی و تدریس با استفاده از تکنولوژی بر مهارت های حل مسأله دانش‎آموزان.