دانلود مقاله تحقیق پایان نامه

منابع تحقیق با موضوع وجوه افتراق، وجوه اشتراک

[do_widget id=kl-erq-2]

بخش دوم :
وجوه افتراق و اشتراک بین آثار ادبی ، هنری و نرم افزارها
فصل اول :
وجوه اشتراک
فصل دوم :
وجوه افتراق
فصل اول :
وجوه اشتراک
گفتار اول :
ماهیت عمدتا نوشتاری نرم افزارها
کامپیوترها از حروف ، کلمات و اعداد انسانی هیچ نمی فهمند حتی 0 و 1 را نیز متوجه نمی شود ولی به لحاظ ساختار فیزیکی که دارد ، چنان چه 0 نوشته شود جریان برق قطع می گردد و در صورتی که 1 نوشته شود جریان برقرار خواهد بود . بدین لحاظ پایین ترین سطح در زبان برنامه نویسی برای ماشین آن است که برنامه را با 0 و 1 که اصطلاحا به آن زبان ماشین یا obiect code گفته می شود بنویسیم . در نتیجه برای این که با زبان مزبور توسط ماشین اجرا شود به هیچ برنامه ی مترجمی که واسطه ی ماشین و برنامه شود نیاز نیست .
در برخی مواقع از آن جا که نوشتن برنامه به زبان ماشین نیاز به دقت فراوان داشت پاره ای از عملیات را که تکراری بودند به صورت سمبلیک نشان دادند بدین نحو که یک کد به صورت 001 را که مثلا برای جمع بایستی نوشته شود ذخیره نموده و به جای تکرار آن در نوشته ، چنین مقرر می شد که معادل لفظ مثلا Add باشد و در برنامه به جای کد از کلمه ی معادل آن استفاده می کردند . برخی از نویسندگان معتقدند نرم افزارها به غیر ازموارد اندک با زبان های دیگری غیر از زبان آثار ادبی و هنری نوشته می شوند اما به نظر می رسد نرم افزارها عمدتا در مورد هدف و طراحی به زبان نوشتاری آثار ادبی و هنری نوشته شده و سپس به زبان کامپیوتر برگردان می شوند .
الف ) بخش های نوشتاری نرم افزار
حال قبل از پرداختن به موضوع ، مختصری از مراحل تولید یک نرم افزار را بیان می کنیم :
اولین مرحله در تولید نرم افزار این است که ما هدف خود را مشخص نماییم . تعیین نیاز باید به گونه ای باشد که به ما کمک کند سیر بهتری را برای نرم افزار خود مشخص کنیم . اگر بخواهیم به شکل دقیق تری این موضوع را بیان کنیم مثال ساده ای از یک کار روزمره بیان می کنیم . زمانی که شما قصد دارید به سرکار ، دانشگاه و یا محل مورد نظر خود بروید ذهن شما تحلیل می کند و با توجه به هدف شما که چه مکانی است و در کدامین نقطه از شهر واقع شده است مسیری را به شما توصیه می کند این توصیه براساس پارامترهای مختلفی است مثلا در بررسی انجام شده در ذهن شما مسیرهای پر ترافیک حذف شده و یا حداقل از مسیرهای جایگزین با ترافیک کم تر استفاده می شود وسیله ی مورد نظر شما در ذهن ترسیم شده و نتیجه این می شود که شما از کدام وسیله ی نقلیه استفاده می کنید ، تاکسی ، اتوبوس و یا مترو .
این مطلب که ما بدانیم در نتیجه ی ساختن نرم افزار به چه هدفی می رسیم اولین مرحله ی ساخت یک نرم افزار است که در مرحله ی دوم با توجه به پارامترهایی که در دست داریم یک ساختار منظمی ترتیب می دهیم . در حقیقت اولین مرحله ی تولید نرم افزار طرحی است که ما در ذهن خود یا بر روی کاغذ برای رسیدن به هدف معین می کنیم .
در مرحله بعد بررسی می شود که چگونه خواسته های مشخص شده به وسیله ی نرم افزار برآورده می شود . این مرحله از تولید نرم افزار دارای دو قسمت است که این دو قسمت عبارتند از تقسیم های کلی و تقسیم های جزیی . در مثالی که بیان شد تقسیم های کلی عبارتند از انتخاب راه ها ی رسیدن به مقصد در حالی که تقسیمات جزیی آن هایی هستند که به انتخاب وسیله ، زمان حرکت و … بر می گردند و در حقیقت برنامه ریزی های فرعی اند . به این فهرست که از مراحل کار تهیه می شود الگوریتم گفته می شود .
برای فهم راحت الگوریتم فلوچارتی تهیه می شود که این فلوچارت مبنای نوشتن بخش های مختلف یک نرم افزار قرار می گیرد . در مرحله ی بعد با تهیه ی فلوچارت ما باید این فلوچارت را به زبان ماشین تبدیل کنیم که به این مرحله اصطلاحا کامپایل کردن می گویند .
همان طور که قبلا هم بیان شد کامپیوتر از زبان انسان هیچ نمی فهمد و باید به وسیله ی کامپایلر هدف خود را با زبان ماشین به آن بفهمانیم پس از مرحله ی پیاده سازی یا همان ساخت ، نوبت به مرحله ی آزمایشobiect code می رسد که با بهره برداری از سیستم اشکالات و خطاهای احتمالی مشخص می شود تا عیوب احتمالی کار رفع شود . پس از این مرحله ، ساخت نرم افزار به پایان می رسد و نرم افزار ساخته شده نهایی می گردد . برای فهم بهتر این سیر آن را به صورت نموداری نمایش می دهیم :
مراحل ساخت و تولید نرم افزار :
حال می خواهیم الگوریتمی بنویسیم و آن را به صورت نموداری نشان دهیم ؛
اگر هدف ما نوشتن الگوریتمی باشد که دو عدد از ورودی دریافت کند و سپس تعیین شود که مجموع دو عدد بزرگ تر از 20 است یا خیر به این شکل نوشته می شود :
شروع :
1- دو عدد bوa را از ورودی دریافت کن
2- a +b را محاسبه کن
3- آیا a +b>20 است ؟ اکر بلی برو به مرحله ی 6
]]>